본문 바로가기
게임이야기

더 파이널스 (The Finals) 오픈베타

by 플루언스정 2023. 11. 5.
728x90

 필자가 어릴 때 PC방이 막 보급되기 시작하던 시절이었다. 남들은 스타크래프트니 워크래프트니 할 때 카스 1.6과 카스 소스를 즐겨했으며, 카르마, 스페셜포스, 아바온라인, 최근에는 오버워치를 즐겨했을 정도로 FPS를 좋아하는 흔한 게임 유저다. 콜오브듀티 시리즈의 광팬이기도 하며, 서든어택은 왠지 모르게 거부감이 들어서 해보지는 않았다.(물론 FPS가 마이너 한 장르의 게임이기 때문에 스타, 킹덤언더파이어 그리고 최근 몇 년간은 롤을 즐겨했다.) 하이즈류의 생존 게임보다는 빠른 호흡으로 진행되는 FPS를 좋아하는 입장에서 새로운 FPS게임이 오픈베타 테스트를 한다는 소식을 듣고 빠르게 설치해서 게임을 진행해 보았다.
 
 결론을 말하자면 그럭저럭 괜찮은 타격감을 가지고 있으나 유저에게 전혀 친절하지 않은 튜토리얼과 빠른 교전호흡과 반비례하는 리스폰 대기까지 FPS의 단점이 매우 극대화되어 있는 유쾌하지 않은 게임이었다.
 

 
 오버워치를 비롯한 최근 FPS게임에서는 역할군이 존재하는데 더 파이널스 또한 비슷한 시스템을 채택한 걸 알 수 있었다. 특이한 건 발로란트나 에이펙스 레전드처럼 다양한 캐릭터를 통해서 역할군을 만든 게 아닌, 그냥 체형(??)으로 역할군을 구분해 놓았다. 역할군에 따라서 주어진 스킬과 무기세트가 달랐으며 투척무기와 같은 보조 무기 계열을 리스폰과정에서 바꾸어서 사용할 수 있도록 만들어놓은 꽤 흥미로운 게임 메커니즘을 가지고 있다. 
 
 장점 1. 타격감이 좋다.
 - 피격했을 때 타격감이 분명해서 좋았고 찰진 소리와 함께 상대방의 피가 까이는 모습을 볼 수 있어서 FPS에 익숙하지 않은 유저들도 충분히 내가 상대방에게 총알을 박고 있구나라는 느낌을 느낄 수 있었다. 
 
 장점 2. 캐릭터 고유의 스킬 셋으로 맵의 지형지물을 이용한 다양한 변칙 플레이를 할 수 있었다.
 - 날렵한 체격의 캐릭터는 위도우 메이커의 줄타기처럼 닻줄을 던져서 지형지물을 넘어갈 수 있었는데 그로 인해서 변칙적인 플레이가 굉장히 많이 발생하며, 육중한 체격은 벽을 부수고, 바닥을 뚫어내면서 다양한 변수를 창출할 수 있었다. 보통 체격은 트램펄린(?)을 설치하여 넘어갈 수 없는 벽을 넘어가거나 올라갈 수 없는 건물의 옥상에 올라갈 수 있게 도움을 주어서 다양한 플레이를 가능하게 하는 등, 캐릭터 간의 특수한 능력과 광활한 맵을 통해서 다양한 플레이가 가능했다. 
 
 장점 3. 광활한 맵과 장점 2가 합쳐져서 다양한 루트로 게임이 진행되어 꽤나 긴장감을 느낄 수 있었다.

 - 위 사진처럼 3명씩 한 팀을 이루어서 게임이 진행되고 3팀~4팀이 아레나에서 서로 경기를 진행한다. 그러면 총 원은 9명~12명이 되는데 다양한 루트로 진입을 할 수 있고 변칙적인 플레이가 가능해서 사플을 하지 않는다면, 혹은 스피커로만 한다면 꽤나 긴장감 있는 게임을 진행할 수 있었다.
 
 위의 장점만 놓고 보면 아주 좋은 FPS게임이라고 생각할 수 있으나 이 장점들을 모두 묻어버리는 단점들이 있었다. 지금부터는 단점을 이야기하겠다.
 
 단점 1. 게임이 스피디한데 스피디하지 않다.
 - 리스폰 장소에서 교전 장소까지 뛰어가는데 한 10초, 그리고 교전하는데 3초~7초, 기다리는데 30초. 그래서 좋은 타격감과 캐릭터의 특성과 맵의 특성을 이용해서 다양한 루트로 스피디하고 재미있는 교전이 나오는데 죽으면 팀이 전멸할 때까지 리스폰을 하지 못해서 기다리는 시간이 길어진다. 물론 배그나 하이즈처럼 아군이 힐을 주거나, 부활을 시켜줄 수 있으나 어디까지나 이론상 그렇고 실제 게임 플레이에서는 유저들이 시체를 쳐다보고 있기 때문에(죽으면 트로피가 된다.) 실제로는 부활이 어렵다.
 
단점 2. 유저들에게 불친절한 튜토리얼.

 - 초기 튜토리얼에서는 평균체형의 스킬 셋을 사용해 볼 수 있고, 허수아비에 총을 쏴볼 수 있다. 하지만 실제로 유저들끼리 게임을 해보면 그런 건 별로 중요하지 않고 맵의 지형지물들을 E를 이용해서 변칙적으로 이용할 수 있는 능력이 중요하다. 예를 들면 벽에 줄이 매달려 있는 경우가 있는데 그 경우 E키를 이용해서 건물 위로 올라가거나 건물에서 밑으로 내려올 수 있다. 하지만 게임이 친절하지 않아서 자세히 봐야 구분이 가능하고 에임을 이용가능한 지형지물에 두지 않는 이상 저걸 이용할 수 있는 요소인지 아닌지 알 수가 없다. 
 
 단점 3. 유저들에게 불친절하고 어쩌면 오만하기까지 한 맵.
 - 하이즈, 배그 등등 요즘 나오는 게임들은 설정된 키를 누르면 맵 전도가 보인다거나, 최소한 모니터의 한 귀퉁이에 현재 위치정도는 알려주는 미니맵이 있기 마련인데 이 게임은 맵은 FPS계의 오픈월드처럼 넓은데 미니맵 기능이 없다. 물론 맵 전도도 보지 못한다.(혹시 필자가 찾지 못한 거라면 댓글로 알려주었으면 좋겠다.) 그렇기에 튜토리얼 이후에 바로 빠른 대전 게임으로 가게 되면 어디로 가야 할지 모르겠는데 단점 2가 가미되어서 상대방은 옥상에서 뛰어다니고 하늘을 날아(!) 다니는데 저기는 도대체 어떻게 올라가야 하는지 전혀 감도 못 잡는다. 스페셜포스 등과 같은 게임처럼 우리 편의 미터기를 보고 현 상황을 이해하기에는 맵의 지형지물의 변화가 너무 많아서 많이 곤란하다.
 
 단점 4. 누가 봐도 핵을 쓰는 유저가 멀쩡히 게임을 하고 있다.
 - 해당 부분은 FPS를 오래 하지 않았거나, 하이랭크에 위치하지 않았던 사람은 체감하기 어려운 영역이다. 게임을 하다 보면 "와 이게 죽네."라는 느낌을 주는 데스가 있는가 하면 "???? 이게 죽는다고?" 싶은 데스가 있다. 초탄부터 박혀서 후루룩 빨려서 죽는 속칭 "쪽 빨리는" 느낌과 다른 그 무언가가 있다. 분명 이 게임은 스페셜포스처럼 스텝을 밟으면서 총을 쏘는 게임이 아니고, 카스처럼 브레이킹을 거는 게임인데 스포나 카르마처럼 총을 쏘는데 체력이 훅 빨리는 경우가 생각보다 많다. 그 유저들이 정말로 반동과 에임의 신이어서 그런 걸까?
 
 넥슨에서 과거에 버블파이터라는 FPS를 가장한 캐주얼 게임을 낸 적이 있는데, 게임성이 그때와 비교해서 전혀 발전한 느낌이 아니다. 에이펙스 레전드에서 맵의 지형지물을 이용한 요소들이 재밌다고 평가받다 보니 그걸 그대로 가져와서 베낀 느낌이 들뿐, 그 외에는 크게 인상이 남는 게임은 아니었다. 물론 오픈 베타 테스트이므로 정식 오픈 때는 이거보다는 훨씬 발전해서 돌아올 수도 있겠지만 솔직히 크게 인상이 남는 게임은 아니었다. 더 솔직히 말하면 기대가 되지 않는 게임이다.

728x90